Dámajáték

A dáma kezdetei az ostáblához hasonlóan a korai ókorba nyúlnak vissza: a legkorábbi táblát a mezopotámiai Ur városában találták meg, a régészek szerint időszámításunk előtt 3000 körülről származik, igaz, ez a tábla még nem teljesen egyezett meg a később ismertekkel. A dáma „hivatalos” elődje a ma is játszott Alquerque volt, ami időszámításunk előtt 1400 körül alakult ki az ókori Egyiptomban, és 5×5-ös táblán játszották. Ezt tanulhatták el a görögök – a játék szerepelt Homérosz és Platón műveiben is -, majd a rómaiak, de továbbélt a középkor európai népeinél is.

1100 körül Franciaországban jutott először valakinek az eszébe, hogy a játékot a 8×8-as sakktáblán is lehetne játszani, kétszer tizenkét bábuval. Néhány évszázaddal később születtek meg a mai dámaszabályok. Ekkor vezették be az ütéskényszert, így a játéknak lett egy „erőszakosabb”, ütéskényszert tartalmazó és egy „finomabb, hölgyeknek szánt”, anélküli változata. Ezután a dáma egész Európában elterjedt és társadalmi osztálytól függetlenül nagyon népszerű volt, a középkori lovagoktól egyenesen elvárták a játék megfelelően kifinomult ismeretét.

A 15. századtól kezdve országos versenyeket rendeztek, könyveket írtak a játéktól, ezek közül a legnagyobb hatású William Payne angol matematikus 1756-ban írt értekezése volt a dáma elméletéről. A játékot sokáig országtól függően sokféle különböző verzióban játszották: a ma használt, száznégyzetes tábla a 18. század elején bukkant fel Franciaországban. Innentől számítjuk a „nemzetközi” dámajátékot, amelynek szabályai szerint azóta is folynak a versenyek világszerte.

Az első dáma-világbajnokságot már 1847-ben megrendezték, amikor a nemzetközi szintű professzionális sport szerveződése még gyerekcipőben járt. Ekkoriban jöttek rá, hogy bizonyos megnyitások a kezdő félnek behozhatatlan előnyt adnak, így bevezették a véletlenszerű megnyitásokat, két túlságosan erős lépést pedig betiltottak a versenyeken. Ezen tiltások száma azóta tovább bővült.

A számítógépek kialakulásakor a dáma (a sakk mellett) az egyik első játék volt, amin a gépek tudását tesztelték. A második világháború idején az egyik legfontosabb úttörő, Alan Turing is kísérletezett vele, igaz, ekkor még a kezelőnek a számításokat magának kellett végezni papíron. Az első valóban működő dámaprogramot 1952-ben készítette el Arthur L. Samuel: már ez a program is képes volt arra, hogy legyőzzön egy klasszis dámajátékost, a számítógépek pedig azóta természetesen csak tovább fejlődtek. Nemrég matematikailag bebizonyították, hogyha a játékot tökéletesen játsszák, az mindig döntetlenre fog végződni, ilyen teljesítményre azonban csakis az újabb számítógépes programok képesek, amik így technikailag verhetetlenné váltak.

Hagyományos vagy Orosz dáma

Készlet: 8×8-as tábla, 12-12 korong, (dámák)

Szabályok:

A korongokat az első 3-3 sorba, a sötét mezőkre állítjuk fel. A játékot a sötét fél kezdi, majd felváltva lépnek. A játszma akkor ér véget, amikor az egyik játékosnak elfogytak a bábui, vagy egyetlen bábuja sem tud lépni. “Losing/Vesztéses” dáma-varikban az nyer, aki lépésképtelen lesz. A korongokkal lépni csak előre az ellenfél irányába lehet, méghozzá átlósan.

A dámában ellenfelünk egyik bábuját leütni úgy tudjuk, ha egy mellette lévő saját bábunkkal átugorva azt egy üres mezőre érkezünk. Ebből következően a tábla szélén álló korongokat nem lehet leütni. A játékban ütéskényszer van, vagyis ütnünk kell, ha tudunk, természetesen, ha több lehetősége van, ő választhat. Ütéssorozatot csinálhat az, aki leüt egy korongot és ahova az ütéssel jutott, ugyanabban a lépésben folytathatja az ütést, egészen addig, amíg azzal a korongjával van szabályos ütése. A korong hátrafelé is tud ütni!

Az a korong, aki eléri ellenfele alapsorát, dámává változik. A dáma léphet hátrafelé egyet vagy akár többet is. (Ebben a variánsban is alkalmazkodható a dáma nekifutásos ütéslehetősége, vagyis az ütést megelőzően, a leütendő bábu előtt tetszőleges számú üres mezőt átugorhat: az ütést követően, a leütendő bábu mögött tetszőleges számú üres mezőt átugorhat.)